Rabu, 23 April 2014



SCAN CONVERSION

Scan Conversion merupakan metoda untuk memetakan titik ke dalam suatu pixel. Scan Conversion dapat dilakukan terhadap Line (garis), polygon, ataupun garis lengkung (kurva). Bicara soal garis, garis merupakan bentuk dasar dari sebuah gambar. Sedangkan garis terbuat dari bentuk primitif yaitu sebuah titik. Terdapat beberapa algoritma pembuatan garis yang sudah umum digunakan. Algoritma tersebut terdiri atas :

  • Algoritma DDA
(Digital Differential Analyzer) Merupakan algoritma untuk menggambar garis yang sederhana. Algoritma garis ini menggunakan perhitungan dx maupun dy, menggunakan rumus dy = m . dx. Garis dibuat menggunakan dua endpoint, yaitu titik awal dan titik akhir. Setiap koordinat titik yang membentuk garis diperoleh dari perhitungan, kemudian dikonversikan menjadi nilai integer.
Langkah-langkah membentuk garis menurut algoritma DDA adalah :
Tentukan dua titik yang akan dihubungkan dalam pembentukan garis
 Tentukan titik awal yaitu dan titik akhir .
Hitung dx = x1- x0 dan dy = y1 – y0
Tentukan step = max( |dx| , |dy| )
Hitung penambahan koordinat pixel XInc = dx / step dan YInc = dy / step
Koordinat selanjutnya (x+XInc, y+yInc)
Posisi pada layar ditentukan dengan pembulatan nilai koordinat tersebut
Ulangi nomor 6 dan 7 untuk menentukan posisi pixel berikutnya. sampai x=x1dan y=y1.

  • ALGORITMA GARIS BRESSENHAM
Algoritma Bresenham pada tahun 1965, melakukan perbaikan dari algoritma perhitungan koordinat piksel. Prosedur untuk menggambar kembali garis dengan membulatkan nilai x atau y ke bilangan integer memerlukan waktu. serta variabel x,y maupun m memerlukan bilangan real karena kemiringan merupakan nilai pecahan. Bressenham mengembangkan algoritma klasik yang lebih menarik, karena hanya menggunakan perhitungan matematik dengan bantuan bilangan integer. Dengan demikian tidak perlu membulatkan nilai posisi pixel setiap waktu. 
Langkah-langkahnya adalah sebagai berikut :

Tentukan dua titik yang akan dihubungkan dalam pembentukan garis.
Tentukan salah satu titik disebelah kiri sebagai titik awal (x0,y0) dan titik lainnya sebagai titik akhir (x1,y1)
Hitung dx, dy, 2dx dan 2dy-2dx
Hitung parameter P0 = 2dy – dx
Untuk setiap xk sepanjang garis dimulai dengan k=0
Bila Pk < 0 maka titik selanjutnya adalah (xk+1, yk) dan Pk+1=Pk+2dy
Bila tidak maka titik selanjutnya adalah (xk+1, yk+1) dan Pk+1=Pk+2dy-2dx
Ulangi point 5 untuk menentukan posisi pixel selanjutnya sampai x=x1 dan y=y1

Dalam pembuatan garis, ada beberapa hal yang harus diperhatikan, hal tersebut ialah :

Ketebalan garis (thickness) 
Bentuk tepi garis (ends).

Bentuk tepi garis ini dibagi menjadi 3, yaitu butt, round, square. Bentuk tepi garis butt akan memberikan garis sampai akhir (berhenti garis tepat di akhir), tanpa ekstensi baris. Bentuk tepi garis round adalah default yang sering digunakan. Bentuk tepi garis square akan memberikan ujung persegi, dengan perpanjangan garis.

Perkembangan Game

pada saat ini perkembangan game di dunia IT cenderung lebih banyak pada Social Gaming , dan perkembangan tentang game dengan metode Augmented Reallity (AR).
  • Social Gaming
Dampak perkembangan Facebook yang semakin besar di tahun 2010 akan ditampilkan lebih seru melalui membesarnya pemain social game seperti Farmville dan Playfish yang ditengarai sudah melebihi pertumbuhan Twitter sekalipun. Perkembangan ini dipicu oleh munculnya penggunaan micropayment yang semakin populer dan berkembang seperti model game flash online.
  • Augmented Reality
Perkembangan game dengan model augmented reality yang menggabungkan dunia maya dan game di dalam satu simulasi, akan lebih populer disebabkan makin tersedianya beberapa platform baru seperti Iphone yang mendukung aplikasi Augmented Reality. Selama ini AR hanya populer di desktop PC namun kini mulai merambah ke mobile gadget.

Konsep Game

Ada 2 cara yang dapat digunakan dalam membuat game, yaitu :
  • Dengan membuat sendiri program yang akan digunakan untuk membuat game ( umumnya professional game developer yang menggunakan cara ini).
  • Dengan menggunakan program jadi yang tinggal kita gunakan.Untuk membuat program sendiri tidak akan kita bahas disini karena tujuan penulisan ini adalah untuk amateur game developer , tapi sekedar pengetahuan saja, untuk membuat program sendiri kita harus memahami bahasa pemrograman , dan untuk membuat program sendiri, kita dapat menggunakan “Visual Basic”, “C++”,dll.
Software membuat Game
  • Game Maker
Game maker merupakan suatu program yang bisa dikatakan cukup simple dan mudah untuk digunakan. Dengan program ini anda dapat menciptakan game jenis apa saja yang anda inginkan seperti: racing,action,fighting,rpg,adventure,puzzle,tactic,simulation,dll. Program ini lebih focus pada game berjenis 2D tetapi program ini juga menyediakan feature yang memungkinkan anda untuk membuat game jenis 3D ,namun anda tidak bisa membuat game sekelas “Halo”, ”Empire Earth”, “Need for Speed”, dengan program ini. Karena feature 3D yang diberikan hanya untuk membuat game 3D yang sederhana. Script yang dipakai adalah GML (Game Maker Language) yang juga bisa dipadukan dengan programming language seperti Delphi,C,dan sebagainya,hal ini bisa dilakukan dalam kapasitas penggunaan DLL (Dynamic Link Library,berupa semacam plugin yang mengandung fungsi-fungsi yang tidak dimiliki oleh GameMaker).
  • RPG MAKER(R.M)
R.M merupakan program yang difokuskan untuk membuat game bertipe R.P.G (Role Playing Game).Program ini bisa dikatakan cukup mudah untuk dipahami, karena dilengkapi dengan tools-tools yang bisa dibilang tidak terlalu rumit. Umumnya banyak orang-orang yang mulai membuat game karena kecintaanya dengan dunia R.P.G , Misalkan setelah bermain “Suikoden “ atau “Final Fantasy”,seseorang merasa ingin membuat game R.P.G. serupa. mungkin anda salah satu dari orang –orang itu, jadi anda bisa mulai mencari program ini. Sebab dengan program ini anda dapat membuat game R.P.G sebebas-bebas mungkin . Script yang dipakai dalam RPGmaker XP adalah RGSS (Ruby Game Scripting System,sebuah system script turunan dari bahasa Ruby),sementara untuk RPGmaker terbaru (RPGmaker VX) yang dipakai adalah pengembangan dari RGSS,yaitu RGSS2.
  • AGS( Adventure Game Studio)
AGS adalah program yang khusus untuk membuat game bertipe “point and click”. Mungkin sebagian dari anda ada yang tidak mengetahui apa yang dimaksud dengan “point and click”. Point and click adalah jenis game yang umumnya bertipe adventure atau puzzle. Game bertipe ini dimainkan dengan menggunakan mouse sebagai penentu arah bagi karakter, game bertipe ini sendiri sempat meledak dan mengalahkan game console “Atari”, ketika awal kebangkitan game PC. Contoh –contoh game bertipe point and click adalah: Clock Tower ( playstation one), Broken Sword, Monkey Island ,Day of the Tentacle.Jadi bagi anda yang penasaran atau hobi membuat cerita petualangan atau fiksi ilmiah dan ingin membuat cerita tsb menjadi game , anda bisa menggunakan program ini.
  • Macromedia Flash (Sekarang Adobe Flash)
Mungkin sudah banyak orang yang tahu tentang program yang satu ini. Program ini sebetulnya digunakan untuk membuat presentasi atau mendisain web. Namun selain itu dengan sedikit kreatifitas anda dapat membuat game sederhana dengan program ini. Sebab program ini tidak ditujukan untuk membuat game yang berat.

Sumber :
http://witanduty.wordpress.com/6/
http://nafiakusuma95.wordpress.com/2013/08/28/perkembangan-it-di-indonesia/
http://imamwewi.blogspot.com/2013/06/pengantar-teknologi-game-tugas-1-nama.html

Sabtu, 23 November 2013

Pendahuluan

Rumusan Masalah
  1. Menjelaskan Bagian Bagian Dari UML (Star UML , Rational Rose , Visual
ISI
  • Pengenalan Star UML
 pemodelan merupakan suatu hal yang tidak bisa dilepaskan dari pembangunan aplikasi. asal dari suatu aplikasi, proses memodelkan merupakan suatu hal yang tidak mudah. seiring perkembangannya zaman permodelan yang awalnya membutuhkan waktu lama sekarang sudah dapat dikerjakan dengan waktu yang cukup cepat.
  • Definisi Start UML
StarUML adalah sebuah software permodelan yang mendukung UML (Unfied Modeling Language). berdasarkan UML version 1.4 dan dilengkapi 11 macam diagram berbeda. mendukung notasi UML 2.0 dan juga mendukung pendekatan MDA (Model Driven Architecture) dengan dukungan konsep UML. StarUML dapat memaksimalkan produktivitas dan kualitas dari suatu software project.
  • Konsep Dasar StarUML
  1. Model, View dan Diagram
  2. Project dan Unit
  3. Module
  • Model, View dan Diagram
StarUML membuat perbedaan konseptual yang lebih jelas antara models, views and
diagrams. Model adalah elemen yang memuat informasi untuk model software. View
adalah suatu ekspresi visual dari informasi di dalam model dan  Diagram adalah suatu
koleksi dari elemen yang memberikan pemikiran user di dalam mendesain secara
spesifik.
  • Project dan Unit
 Project adalah unit manajemen dasar di dalam StarUML. Suatu project dapat
mengatur satu atau lebih model software. Project merupakan top-level package yang
selalu ada di dalam beberapa model software. Secara umum, satu project disimpan
dalam satu file

File Project

File project disimpan ke dalam format XML dengan extension “.UML”. Semua model,
views dan diagrams yang dibuat dengan StarUML disimpan dalam satu file project.
File project berisikan informasi sebagai berikut :
1. UML profile yang digunakan dalam projek.
2. Unit file yang direferensi oleh projek.
3. Informasi untuk semua model yang ada di dalam project.
4. Informasi untuk semua diagrams dan views yang ada di dalam project.

Units

Ada beberapa kasus dimana satu project perlu disimpan di dalam beberapa file file
kecil sehingga para pengembang dapat bekerja di dalam satu project secara
bersamaan. Di dalam kasus ini suatu project dapat mengatur bermacam – macam unit.
Suatu unit mempunyai struktur hirarki dan berisikan beberapa sub-unit. Unit disimpan
sebagai “.UML “ file dan beberapa mengacu pada file project (.UML) atau unit file
lainnya (.UNT).

Komposisi Unit

Hanya package, subsystem dan elemen model yang dapat membentuk satu unit. Semua
elemen di bawah jenis elemen package ini disimpan di dalam masing – masing file unit
(.UNT).
  • Module
Modul adalah suatu package yang menyediakan fungsi – fungsi baru dan feature
sebagai perluasan dari StarUML. Modul dapat dibuat sebagai kombinasi dari beberapa
elemen – elemen extension dan juga membuat beberapa jenis elemen – elemen di dalam
suatu modul.

Beberapa Jenis Diagram yang ada pada StarUML

  • Use Case Diagram
 Use Case diagram merupakan suatu diagram yang menggambarkan fungsionalitas yang
diharapkan dari sebuah sistem. Sebuah use case dapat memrepresentasikan interaksi
antara aktor dengan sistem.
  • Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan berbagai alur aktivitas dalam sistem yang sedang
dirancang, bagaimana masing-masing alur berawal, decisionyang mungkin terjadi, dan
bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses
paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan
state diagram khusus, di mana sebagian besar stateadalah actiondan sebagian besar
transisi di-triggeroleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena
itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan
interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses
dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.
  • Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar
sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa messageyang
digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu)
dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagramdapat digunakan
untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai
respons dari sebuah eventuntuk menghasilkan outputtertentu. Diawali dari apa yang
men-triggeraktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara
internal dan outputapa yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk aktor,
memiliki lifelinevertikal. Messagedigambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek
ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, messageakan dipetakan menjadi
operasi/metoda dari class.

Jumat, 08 November 2013

Pendahuluan

Rumusan Masalah
  • Mengetahui perkembangan desain atau tools desain pemodelan grafik 
  • Sejarah Desain pemodelan grafik
  • Perkembangan desain pemodelan grafik di Indonesia 

ISI

Sejarah Desain Pemodelan Grafik

Definisi Desain Grafik
Desain Grafik adalah merupakan suatu bentuk komunikasi sosial yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin.

Sejarah Perkembangan Desain Grafik
(1398-1468)
Penemuan teknologi mesin cetak tahun 1447, menyerupai desain Rhineland(Jerman) untuk menghasilkan anggur. merupakan penemuan revolusioner untuk memproduksi buku secara massal dan low cost.

(1851)
The Great Exhibition - Diselenggarakan di taman Hyde London antara bulan Mei hingga Oktober 1851,pada saat Revolusi industri. Pameran besar ini menonjolkan budaya dan industri serta merayakan teknologi industri dan disain, dalam bangunan yang disebut dengan Istana Kristal yang dirancang oleh Joseph Paxton.

(1892)
Aristide Bruant, Toulouse-LautrecPelukis post-Impressionist dan ilustrator art nouveau Prancis, Henri Toulouse-Lautrec melukiskan banyak sisi Paris pada abad ke sembilan belas dalam poster dan lukisan yang menyatakan sebuah simpati terhadap ras manusia.

(1910)
Modernisme - Symbol terkuat dari kejayan modernisme adalah mesin yang juga diartikan sebagai masa depan bagi para pengikutnya. Desain tanpa dekorasi lebih cocok dengan ´bahasa mesin´, sehingga karya-karya tradisi yang bersifat ornamental dan dekoratif dianggap tidak sesuai dengan ´estetika mesin´.

(1916)
Dadaisme - Dadaism membawa gagasan baru, arah dan bahan, tetapi dengan sedikit keseragaman. Prinsipnya adalah ketidakrasionalan yang disengaja, sifat yang sinis dan anarki, dan penolakan terhadap hukum keindahan.

(1916)
De Stijl - De Stijl adalah suatu seni dan pergerakan disain yang dikembangkan sebuah majalah dari nama yang sama ditemukan oleh Theo Van Doesburg. De Stijl menggunakan bentuk segi-empat kuat, menggunakan warna-warna dasar dan menggunakan komposisi asimetris
(1918)
Constructivism - Suatu pergerakan seni modern yang dimulai di Moscow pada tahun 1920, yang ditandai oleh penggunaan metoda industri untuk menciptakan object geometris. Constructivism Rusia berpengaruh pada pandangan moderen melalui penggunaan huruf sans-serif berwarna merah dan hitam diatur dalam blok asimetris.

(1919)
Bauhaus - dibuka pada tahun 1919 di bawah arahan arsitek terkenal Walter Gropius. Sampai akhirnya harus ditutup pada tahun 1933, Bauhaus memulai suatu pendekatan segar untuk mendisain mengikuti Perang Dunia Pertama, dengan suatu gaya yang dipusatkan pada fungsi bukannya hiasan.

(1928-1930)
Gill Sans - Tipograper Eric Gill belajar pada Edward Johnston dan memperhalus tipe huruf Underground ke dalam Gill Sans. Gill Sans adalah sebuah jenis huruf sans serif dengan proporsi klasik dan karakteristik geometris lemah gemulai yang memberinya suatu kemampuan beraneka ragam (great versatility).

(1931)
Harry Beck - Perancang grafis Harry Back ( 1903-1974) menciptakan peta bawah tanah London (London Underground Map) pada tahun 1931. Sebuah pekerjaan abstrak yang mengandung sedikit hubungan ke skala fisik. Beck memusatkan pada kebutuhan pengguna dari bagaimana cara sampai dari satu stasiun ke stasiun yang lain dan di mana harus berganti kereta.

(1950s)
International Style - didasarkan pada prinsip revolusioner tahun 1920an seperti De Stijl, Bauhaus dan Neue Typography, dan itu menjadi resmi pada tahun 1950an. Grid, prinsip matematika, sedikit dekorasi dan jenis huruf sans serif menjadi aturan sebagaimana tipografi ditingkatkan untuk lebih menunjukkan fungsi universal daripada ungkapan pribadi.

(1951)
Helvetica - Diciptakan oleh Max Miedinger seorang perancang dari Swiss, Helvetica adalah salah satu tipe huruf yang paling populer dan terkenal di dunia. Berpenampilan bersih, tanpa garis-garis tak masuk akal berdasarkan pada huruf Akzidenz-Grotesk. Pada awalnya disebut Hass Grostesk, nama tersebut diubah menjadi Helvetica pada tahun 1960. Helvetica keluarga mempunyai 34 model ketebalan dan Neue Helvetica mempunyai 51 model.

(1960)
Psychedelia and Pop Art - Kultur yang populer pada tahun 1960an seperti musik, seni, disain dan literatur menjadi lebih mudah diakses dan merefleksikan kehidupan sehari-hari. Dengan sengaja dan jelas, Pop Art berkembang sebagai sebuah reaksi perlawanan terhadap seni abstrak. Gambar dibawah adalah sebuah poster karya Milton Glaser yang menonjolkan gaya siluet Marcel Duchamp dikombinasikan dengan kaligrafi melingkar. Di cetak lebih dari 6 juta eksemplar.

(1984)
Émigré - Majalah disain grafis Amerika, Émigré adalah publikasi pertama untuk menggunakan komputer Macintosh, dan mempengaruhi perancang grafis untuk beralih ke desktop publishing ( DTP). Majalah ini juga bertindak sebagai suatu forum untuk eksperimen tipografi.


Perkembangan Desain Grafik di Indonesia

Desain Grafis adalah hal yang sering kita jumpai dalam kehidupan dan aktivitas kita sehari-hari. Apa itu desain Grafis sendiri ?




Menurut salah satu ahli, Jessica Helfand mendefinisikan Desain Grafis sebagai kombinasi kompleks kata-kata dan gambar, angka-angka dan grafik, foto-foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-eleman ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus, sangat berguna, mengejutkan atau subversif atau sesuatu yang mudah diingat.

Dahulu, mungkin desain grafis masih jarang digunakan atau lebih sederhana daripada sekarang. Kebanyakan orang menilai desain grafis hanya sebagai seni dan hanya memiliki keindahan. Setelah masa-masa teknologi berkembang, masyarakat mulai melihat lebih jauh mengenai desain grafis.


Di Indonesia sendiri, desain grafis sangat diminati. Telah banyak perguruan-perguruan tinggi negeri atau swasta yang memiliki program-program studi yang mempelajari Desain Grafis lebih dalam. Pada perguruan-perguruan tinggi tersebut, hampir memiliki mata kuliah yang kemungkinan besar hampir sama. Hal ini mungkin disebabkan karena desain grafis sendiri tidak hanya menghasilkan gambar, lukisan, atau bahkan tulisan semata, namun desain grafis mampu memberikan wawasan dan pengetahuan tentang perfilman, periklanan, packaging, dan lain-lain.

Tidak hanya dewasa dan remaja saja yang berminat pada desain grafis, bahkan anak-anak pun mulai tertarik dengan dunia desain grafis. Pada usianya yang masih polos dan ingin tahu, anak-anak sangat senang berimajinasi dan berkhayal, karena hal nilah yang mendorong anak-anak ingin mengetahui dan memahami desain grafis lebih jauh. Berbeda dengan orang dewasa dan remaja, yang kebanyakan menggunakan desain grafis sebagai suatu profesi atau pekerjaan.


Desain Grafis di Indonesia saat ini sangat berkembang pesat, mengapa perkembangan desain grafis di indonesia dapat berkembang pesat ?

Karena saat ini, desain grafis sangat efektif untuk memberikan sarana-sarana yang mampu mengapresiasikan suatu kegiatan atau suatu acara, dapat memberikan contoh atau iklan dengan ilustrasi-ilustrasi yang menarik, mampu menghasilkan suatu rancangan produk dengan lebih maksimal, desain grafis juga dapat menjadi sarana komunikasi dan informasi yang memberikan data yang lebih jelas, mampu menjadikan hiburan dan mengeksplorasi keahlian di bidang desain.

Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa desain grafis di Indonesia berkembang dengan pesat dan mempunyai pengaruh besar dalam bidang perniagaan, pembelajaran, dan hiburan. Kebanyakan kalangan sangat antusias untuk memahami dan mempelajari tentang desain grafis, tidak hanya orang dewasa dan remaja, bahkan anak-anak mulai menyukai desain grafis.


Tools Desain Grafik 

Peralatan desain grafis

Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.

Daftar Software Desain Grafis

* Desktop publishing
* Adobe Photoshop
* Adobe Illustrator
* Adobe Indesign
* Page Maker
* Coreldraw
* GIMP
* Inkscape
* Adobe Freehand
* Adobe image ready
* CorelDraw
* Webdesign
* Macromedia Dreamweaver
* Microsoft Frontpage
* Notepad
* Adobe Photoshop
* Audiovisual
* Adobe After Effect
* Adobe Premier
* Final Cut
* Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
* Ulead Video Studio
* Magic Movie Edit Pro
* Power Director
* Rendering 3 Dimensi
* 3D StudioMax
* Maya
* AutoCad
* Google SketchUp

Desain Pemodelan Grafik
Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Pemodelan adalah proses membentuk suatu obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer.

Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:

1.Pemodelan geometris : menciptakan model matematika
dari objek-objek 2D dan 3D.
2.Rendering : memproduksi citra yang lebih solid
dari model yang telah dibentuk.
3.Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku
/behaviour objek bergantung waktu.

Kerangka Grafik Komputer

1.Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System)

2.Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library

3.Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra

4.Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain,
manufaktur, visualisasi dll.
 

Senin, 20 Mei 2013

Tugas Akhir PBO

Listing Program


Output Program







Tugas Pemograman Berbasis Objek Universitas Gunadarma
Dosen    : Suryaningrum
Kelas     : 2IA21
Anggota : Andy Darmawan , Fadila Hasnan , Nursusanti

Senin, 15 April 2013

Web Science

Pertama-tama saya akan menjelaskan definisi dari web. web itu sendiri adalah sebuah database jaringan yang ada di seluruh dunia yang saling berhubungan yang menggunakan sebuah arsitektur pengambilan informasi secara umum.

Perkembangan Web pertama yaitu pada tahun 1960 yaitu GML (Generalized Markup Language) yang di kembangkan oleh Charles Goldfarb. kemudian pada tahun 1978 ANSI (American National Standard Institute) mengambil beberapa dasar-dasar pada GML dan gaya standard nasional yang di sebut dengan GCA. 6 tahun kemudian GCA pun berkembang secara demonstratif terbukti secara manajemen dokumen. kemudian ISO (International Standard Organitation) mulai bekerja secara global dan akhirnya pun GML berkembang menajdi SGML (Standard Generalized Markup Language).

Setelah kemunculan SGML kemudian mulailah berkembang menjadi HTML (Hypertext Markup Language) standar HTML asli dikembangkan oleh CERN, versi baru hash melalui serangkaian pertemuan online terbuka untuk siapa saja di Internet. Kemudian mereka analized, dibahas memutuskan dan diterbitkan oleh Konsorsium W3, dipimpin oleh Laboratorium untuk Ilmu Komputer di Institut Teknologi Massachusetts (MIT) dan INRIA, sebuah kelompok teknologi Perancis, bekerjasama dengan CERN. W3C telah sangat sukses dengan HTM.

Kemudian muncul DHTML perkembangan dari HTML.Hal ini sebenarnya merupakan kombinasi dari teknologi desain web untuk membuat konten dinamis pada halaman Web. Cascading style sheet, Java script yang seharusnya untuk bekerja sama mengikuti aturan Document Object Model (DOM) perubahan isi dari halaman bahkan setelah telah dimuat ke browser.

yang terkahir saya search adalah XML merupakan perkembangan dari HTML dan DHTML. HTML merupakan bagian dari bahasa yang lebih besar kuat mark-up yang disebut SGML. Dalam upaya untuk memanfaatkan kekuatan dari SGML tanpa kehilangan kesederhanaan dari HTML. W3C Extensible Markup telah mengembangkan bahasa atau XML yang dapat digunakan untuk peti mark-up Anda sendiri Bahasa atau XML, yang dapat digunakan untuk membuat sendiri bahasa mark-up yang khusus cocok untuk topik Anda membantu dalam pengembangan situs web kustom.

Awal mulannya Web Science adalah pada tahun 1990 yang di kembangkan oleh Tim Berners-Lee yaitu Web 1.0. pada Web 1.0 ini awal mulannya hanya bisa Read-Only.
Web 1.0 ini dikembangan untuk pengaksesan informasi yang bersifat interaktif , dan Web 1.0 ini pun hanya memiliki sifat Read.

Ciri-Ciri dari Web 1.0 ini berupa :
  • Halaman masih berupa statis
  • Framesets
  • Ekstensi berupa HTML
  • Guestbook
  • GIF tombol (88 x 31 Pixel)
kemudian perkembangan dari Web 1.0 adalah Web 2.0 , Web 2.0 ini adalah Buzzword terbaru di dunia internet. pada bulan oktober 2004 O’Reilly Media, Battele dan MediaLive melakukan konfersi Web 2.0 yang pertama , kemudian pada oktober 2005 melakukan konfersi yang kedua. Web 2.0 ini sering disebut juga Simantic Web.
Web 2.0 ini mempunyai keuntungan yaitu berupa pengguna internet dapat melihat konten suatu website tanpa harus berkunjung ke alamat situs yang bersangkutan.dan dapat juga melakukan aktivitas drag and drop, auto complete, chat, dan voice seperti layaknya aplikasi desktop, bahkan berlaku seperti sistem operasi, dengan menggunakan dukungan AJAX atau berbagai plug-in (API) yang ada di internet.
pada Web 2.0 ini juga di tandai dengan munculnya beberapa peran sosial media di dunia maya berupa blog, Friendster, Myspace, Youtube dan Fickr.

Ciri-Ciri dari Web 2.0 ini berupa :
  • Web sebagai Platform
  • sebagai tempat untuk mencari pengetahuan
  • Update secara terus-menerus
  • Model pemogramannya ringan.
kemudian perkembangan dari Web 1.0 dan Web 2.0 adalah Web 3.0 , salah satu evolusioner dari Web 2.0.
Web 3.0 ini memiliki Teknologi yang maju seperti :
  1. SOAP (Simple Object Access Protocol)
    adalah standar untuk bertukar pesan-pesan berbasis XML melalui jaringan komputer atau sebuah jalan untuk program yang berjalan pada suatu sistem operasi (OS) untuk berkomunikasi dengan program pada OS yang sama maupun berbeda dengan menggunakan HTTP dan XML sebagai mekanisme untuk pertukaran data.
  2. REST (representational state transfer)
    atau transfer keadaan representasi, adalah suatu gaya arsitektur perangkat lunak untuk untuk pendistibusian sistem hipermedia seperti WWW.
  3. WSDL
    format XML yang diterbitkan untuk menerangkan webservice. WSDL mendefinisikan:
    > pesan-pesan (baik yang abstrak dan kongkrit) yang dikirim ke dan menuju web service
    > koleksi-koleksi digital dari pesan-pesan (port type, antarmuka)
    > Bagaimana port type yang ditentukan dijadikan wire protokol di mana servis ditempatkan.
  4. WDDX (Web Distributed Data eXchange)
    Mekanisme pertukaran data dari lingkungan yang berbeda.



Sumber :
  • http://id.prmob.net/standard-generalized-markup-language/ibm/xml-386623.html
  • http://blog.re.or.id/sejarah-web.htm

Sabtu, 30 Maret 2013

Flashdisk


1. Konektor
2. Perangkat Pengontrol Penyimpanan
3. Poin Tes
4. Chip Flash Memory
5. Oscillator Kristal
6. Lampu Indikator
7. Write-Protec Switch
8. Ruang untuk Flash memory ke-2

Keterangan
1. Konektor sebagai alat penghubung antara Flashdisk dengan port USB yang berada dalam pc / laptop.
2. Perangkat Pengontrol Penyimpanan sebagai alat pengontrol dan penghubung ke dalam Flashdisk untuk menjaga kestabilan dari perangkat.
3. Poin Test sebagai pekerja pada saat perangkat melakukan pengecekan dan pengiriman kode ke Microprocessor.
4. Chip Flash Memory sebagai tempat penyimpanan data pada Flashdisk tersebut. biasa juga terdapat dalam kamera digital.
5. Oscillator Kristal menghasilkan 12 MHZ sinyal dari perangkat utama dan mengendalikan keluaran data perangkat sampai sebuah tahap penguncian.
6. Lampu Indikator sebagai penanda saat Flashdisk sedang bekerja (memindai data).
7. Write-Protect Switch sebagai penanda perangkat ada di dalam "Write Protection" atau tidak.
8. Ruang untuk Flash memory ke-2 sebagai tambahan untuk flash memory dan digunakan untuk menyimpan data lebih banyak sesuai dengan kebutuhan.

Tipe Flasdisk biasanya menggunakan struktur NAND Flash Memory.

Chip memori flash NAND mempunyai dua tingkat struktur hirarkis. Pada tingkat terendah, bit disusun ke dalam halaman, biasanya masing-masing 2KB. Pages/halaman adalah unit dari read and write dalam NAND flash. Dalam rangka untuk memulai sebuah operasi I/O , sebuah perintah menetapkan pages ID dikirim ke memori flash controller, yang menetapkan waktu setup tetap terlepas dari jumlah bit harus dibaca atau ditulis. Dengan demikian, bit berikutnya dalam halaman yang dipilih saat ini dapat dibaca atau ditulis jauh lebih efesien daripada bit dari halaman yang berbeda.
Pages dikelompokkan ke dalam struktur tingkat yang lebih tinggi yang disebut menghapus blok, yang terdiri dari masing-masing ~64 halaman. Sementara halaman adalah unit read dan write, erase block adalah unit penghapusan (erasure). Seperti dijelaskan di atas, menulis ke halaman hanya dapat menghapus bit (membuat mereka nol) , tidak mengesetnya.
Akhirnya, jumlah siklus menghapus per erase block terbatas dan biasanya berkisar dari 10.000 hingga 1.000.000 . Setelah batas siklus telah terlampaui maka blok hilang dan itu mustahil untuk melakukan menulis lebih jauh ke halaman di dalamnya.



Sumber :
http://beagoodimpact.wordpress.com/2012/10/16/bagaimana-cara-kerja-flashdisk-menyimpan-data-secara-fisik/

Kamis, 24 Januari 2013

Tablet PC

Sejarah tablet PC


1888: US Paten diberikan kepada Elisa Gray pada perangkat stylus listrik untuk menangkap tulisan tangan.
1915: US Patent pada antarmuka pengguna pengenalan tulisan tangan dengan stylus.
1942: US Patent di layar sentuh untuk masukan tulisan tangan.
1945: Vannevar Bush mengusulkan Memek, data pengarsipan perangkat termasuk input tulisan tangan, dalam esai As We May Think
1950: Tom Dimond menunjukkan tablet Styalator elektronik dengan pena untuk input komputer dan perangkat lunak untuk pengenalan tulisan tangan teks secara real-time.
1966: Dalam serial televisi fiksi ilmiah Star Trek, awak kapal membawa, papan penjepit elektronik besar berbentuk baji, dioperasikan melalui penggunaan stylus.
1982: Pencept dari Waltham, Massachusetts memasarkan terminal komputer untuk tujuan yang umum (general-purpose) menggunakan tablet dan pengenalan tulisan tangan, bukan papan ketik dan mouse. Sistem Cadre memasarkan terminal point-of-sale Inforite yang menggunakan pengenalan tulisan tangan dan sebuah tablet dan pena elektronik kecil.
1985: Pencept dan CIC sama-sama menawarkan komputer PC untuk pasar konsumen menggunakan tablet dan pengenalan tulisan tangan, bukan keyboard dan mouse. Sistem operasi adalah MS-DOS.
1989: Komputer portabel komersial pertama yang tersedia dalam tipe tablet adalah GRiDPad dari GRID Systems dirilis pada bulan September. The GridPad diproduksi oleh Samsung, dimodifikasi dari PenMaster Samsung yang tidak pernah berhasil mencapai distribusi komersial. Sistem operasinya didasarkan pada MS-DOS. Wang Laboratories memperkenalkan Freestyle. Freestyle adalah sebuah aplikasi yang akan melakukan screen capture dari aplikasi MS-DOS, dan membiarkan pengguna menambahkan penjelasan suara dan tulisan tangan. Freestyle adalah pendahulu canggih yang kemudian dicatat sebagai aplikasi untuk sistem seperti PC Tablet. Sistem operasinya adalah MS-DOS Dalam kemitraan dengan Fujitsu, Poqet Computer Corporation mengumumkan kedatangan PC Poqet.
1991: Pentop momentum ini dirilis. GO Corporation mengumumkan sistem operasi khusus, yang disebut PenPoint OS, menampilkan kontrol dari desktop sistem operasi melalui isyarat bentuk tulisan tangan. NCR merilis komputer pena model 3125 yang menjalankan MS-DOS, OS atau Pen Penpoint Windows. Apple Newton memasuki perkembangannya, walaupun akhirnya menjadi sebuah PDA, konsep aslinya mirip piranti keras dari sebuah PC Tablet.
1992: GO Corporation mengirimkan OS PenPoint untuk ketersediaan yang umum dan IBM mengumumkan komputer pena IBM 2125 (model IBM pertama bernama “ThinkPad”) pada bulan April. Microsoft merilis Windows for Pen Computing sebagai respon untuk OS PenPoint oleh GO Corporation.
1993: Fujitsu merilis PC tablet Poqet pena pertama yang menggunakan LAN nirkabel terintegrasi. Apple Computer mengumumkan Newton PDA, juga dikenal sebagai MessagePad Apple, yang meliputi pengenalan tulisan tangan dengan stylus. IBM merilis ThinkPad, komputer portabel tablet komersial pertama dari IBM yang tersedia untuk pasar konsumen. AT & T memperkenalkan EO Personal Communicator menggabungkan PenPoint dengan komunikasi nirkabel. BellSouth merilis IBM Simon Personal Communicator, sebuah ponsel analog menggunakan tampilan dan layar sentuh. Ponsel ini tidak mendukung fitur pengenalan tulisan tangan, tapi pengguna dapat menulis pesan dan mengirimnya sebagai faks pada jaringan ponsel analog, termasuk fitur PDA dan Email.
1999: “QBE” pena komputer diciptakan oleh Aqcess Technologies memenangkan Best Show COMDEX.
2000: PaceBlade mengembangkan perangkat pertama yang memenuhi standar Microsoft Tablet PC dan menerima penghargaan piranti keras terbaik di VAR Visi 2000. Pena komputer “QBE Vivo” yang dibuat oleh Aqcess Technology mendapatkan Best of Show COMDEX.
2001: Bill Gates dari Microsoft menunjukkan prototipe publik pertama dari sebuah PC Tablet (didefinisikan oleh Microsoft sebagai pena-komputer memungkinkan sesuai dengan spesifikasi piranti keras yang dibuat oleh Microsoft dan menjalankan salinan lisensi dari sistem operasi “Windows XP Tablet PC Edition”) di COMDEX.
2003: PaceBlade menerima penghargaan “Innovation des Jahres 2002/2003″ untuk PC Tablet PaceBook dari PC Magazine Professionell di Cebit Fingerworks mengembangkan teknologi sentuhan dan gerakan sentuhan yang kemudian digunakan di iPhone Apple.
2006: Samsung memperkenalkan Samsung Q1 UMPC. Windows Vista dirilis untuk ketersediaan umum. Vista termasuk fungsi Tablet PC edisi khusus dari Windows XP. Di Disney Channel Original Movie, Read It and Weep, Jamie menggunakan Tablet PC untuk jurnalnya.
2007: Axiotron memperkenalkan Modbook, komputer (dan hanya) tablet pertama berdasarkan piranti keras Mac dan Mac OS X di Macworld.
2008: Pada bulan April 2008, sebagai bagian dari kasus pengadilan federal yang lebih besar, fitur gerak tubuh sistem operasi dan piranti keras Windows/Tablet PC ditemukan melanggar paten oleh GO Corp tentang user interface untuk sistem operasi komputer pena. Akuisisi teknologi Microsoft adalah subyek dari tuntutan hukum yang terpisah. HP merilis tablet Multi-Touch kedua: HP TouchSmart seri tx2.
2009: Asus mengumumkan sebuah netbook tablet, EEE PC T91 dan T91MT, yang terakhir yang dilengkapi dengan layar multi-sentuh. Always Innovating mengumumkan netbook tablet baru dengan CPU ARM. Motion Computing meluncurkan J3400.
2010: MobileDemand meluncurkan T7000 xTablet Rugged Tablet PC yang menjalankan OS Windows dan fitur lengkap meliputi papan ketik numerik yang terintegrasi, barcode scanner, credit card reader, dll Apple memperkenalkan iPad, menjalankan Apple iOS. Sistem Quaduro memperkenalkan 10 “QuadPad 3G Plus, 900 gram Microsoft Windows berbasis 3G tablet PC dengan 8 jam masa pakai baterai. Samsung memperkenalkan Galaxy Tab, menjalankan Google Android. bModo meluncurkan bModo12 yang menjalankan Windows 7 OS dan fitur termasuk TFT-LCD 11,6″, 3G, Wi-Fi, GPS, Bluetooth ® 2.1, USB 2.0, slot SDHC, slot kartu SIM yang tidak terkunci, konektor miniHDMI, OMTP Jack, webcam, mic, dll Neofonie melepaskan WeTab, tablet PC untuk menulis berbasis MeeGo, menampilkan layar multi-sentuh 11,6 inci pada resolusi 1366 × 768 piksel. Dixons Retail plc memperkenalkan Vega Advent, tablet PC 10″ yang menjalankan Android 2.2, memiliki chipset Tegra NVIDIA 1 GHz, RAM dan ROM 512 Mb, kamera 1,3 MP, WiFi dengan konektivitas b/g, Bluetooth 2.1, slot kartu micro SD , USB port dan daya tahan baterai hingga 16 jam untuk pemutaran audio dan 6,5 jam untuk video 1080p. Dell Inspiron mengumumkan Netbook flip Duo Layar dan Tablet PC hibrida HP merilis Slate 500, yang menjalankan versi penuh Windows 7
2011: Motorola mengumumkan Xoom Tablet, tablet 10 inci yang didukung oleh versi Android 3.0 yang akan datang, yaitu Honeycomb Asus EEE mengumumkan memo pad (tablet 7 inci), EEE Slate EP121 (tablet Windows 7), EEE Pad Transformer (tablet 10 inch dengan Android) dan EEE Pad Slider (tablet 10 inch dengan layar geser atas, keyboard QWERTY) [semua tablet menggunakan tampilan IPS] Dell menampilkan yang tablet Streak 7 dan mengatakan itu bekerja pada Streak 10 inci 10 Apple mengumumkan 2 iPad


Pada dasarnya pengertian Tablet PC secara umum adalah jenis komputer portable yang semua permukaannya berwujud layar datar yang peka terhadap sentuhan. Dan untuk penggunaannya biasa menggunakan jari tangan dan stylus (pena digital). Jadi pada dasarnya Tablet PC itu sama dengan laptop yang lebih kecil dan ringan tanpa dilengkapi keyboard dan mouse. Sehingga kebanyakan dari Tablet PC sudah dilengkapi dengan virtual keyboard yang berfungsi sebagai pengganti keyboard. Mungkin jika pada laptop mirip dengan on-screen keyboard.

Keuntungan utama dari PC Tablet adalah bentuk, berat, portabilitas dan efisiensi perangkat lunak aplikasi meningkat. Dengan melihat fisik yang lebih kecil dari laptop, maka jelaslah jika Tablet PC lebih praktis dari laptop. Kita bisa menggunakan untuk browsing, email dan chat dalam kondisi santai seperti tiduran, duduk, berdiri dll.

Dan diantara kekurangan Tablet PC adalah resolusi video yang rendah, beberapa hardware yang masih belum mampu menahan kondisi lingkungan kasar, layar rentan terhadap kerusakan.

Dibalik kekurangn yang terdapat pada Tablet PC, tetap saja setiap orang selalu menginginkan sesuatu yang praktis dan ringan terutama yang memang kesehariannya tak bisa lepas dari komputer dan internet. Dan saya pikir, untuk kedepannya pastilah para produsen dari masing-masing Tablet PC akan selalu berusaha melengkapi kekurangan pada produknya demi persaingan.



Piranti lunak sistem

Setelah mengembangkan Windows for Pen Computing, Microsoft mengembangkan dukungan untuk tablet yang dapat menjalankan Windows dengan nama Tablet PC Microsoft. Menurut definisi Microsoft 2001, “Microsoft Tablet PC” berbasis pena dan merupakan PC x86 yang memiliki fungsi tulisan tangan dan pengenalan suara. Tablet PC menggunakan piranti keras yang sama seperti laptop biasa tetapi menambahkan dukungan untuk input pena. Untuk dukungan khusus bagi input pena, Microsoft merilis Windows XP Tablet PC Edition. Saat ini tidak ada versi khusus Windows Tablet namun dukungan dibangun untuk kedua versi Home dan Business Windows Vista dan Windows 7. Tablet yang menjalankan Windows mendapatkan fungsi tambahan menggunakan layar sentuh untuk masukan mouse, pengenalan tulisan tangan, dan dukungan gesture. Setelah Tablet PC, Microsoft mengumumkan inisiatif UMPC pada tahun 2006 yang membawa tablet Windows ke faktor dengan bentuk yang lebih kecil dan berpusat pada sentuhan. Ini diluncurkan kembali pada tahun 2010 sebagai Slate PC, untuk mempromosikan tablet yang menjalankan Windows 7, menjelang peluncuran iPad Apple. Slate PC diharapkan dapat memperoleh manfaat dari kemajuan perangkat mobile yang berasal dari keberhasilan netbook.

Sementara banyak produsen tablet pindah ke arsitektur ARM dengan sistem operasi ringan, Microsoft tetap pada Windows. Meskipun Microsoft memiliki Windows CE untuk dukungan ARM ia telah menjaga target pasarnya untuk industri smartphone dengan Windows Mobile dan Windows baru berbasis Windows CE 6, Windows Phone 7. Beberapa produsen, bagaimanapun, tetap menunjukkan prototipe tablet berbasis Windows CE yang menjalankan kerangka biasa.

Dengan suksesi Windows Vista, fungsi Tablet PC tidak memerlukan lagi edisi yang terpisah. Dukungan Tablet PC dibangun ke semua edisi Windows Vista dengan pengecualian Home Basic dan edisi Starter. Hal ini memperluas pengenalan tulisan tangan, koleksi tinta, dan metode input tambahan untuk setiap komputer yang menjalankan Vista bahkan jika perangkat input adalah digitizer eksternal, layar sentuh, atau bahkan mouse biasa. Vista juga mendukung fungsi multi-sentuh dan gerak tubuh (awalnya dikembangkan untuk versi Microsoft Surface untuk Vista) dan sekarang digunakan oleh publik dengan merilis tablet multi-sentuh. Windows Vista juga secara signifikan meningkatkan fungsi pengenalan tulisan tangan dengan pengenalan personalisasi alat pengenalan tulisan tangan selayaknya alat belajar tulisan tangan otomatis.

Fungsionalitas tablet tersedia di semua edisi Windows 7 kecuali edisi Starter. Ini memperkenalkan Matematika baru Input Panel yang mengenali ekspresi dan formula matematika tulisan tangan, serta terintegrasi dengan program lain. Windows 7 juga secara signifikan meningkatkan input pena dan handwriting recognition dengan menjadi lebih cepat, lebih akurat, dan mendukung lebih banyak bahasa, termasuk sistem penulisan Asia Timur. Kamus kustom yang dipersonalisasi membantu melalui kosakata khusus (seperti istilah medis dan teknis), dan prediksi teks mempercepat proses input untuk membuat kegiatan mencatat lebih cepat. Teknologi multi-sentuh juga tersedia pada beberapa PC tablet, memungkinkan interaksi yang lebih maju dengan menggunakan isyarat sentuhan dengan jari-jari Anda seperti menggunakan mouse. Masalah mungkin timbul dengan fungsi tablet dari OS.

Windows 7 yang memiliki kemampuan sentuhan dibangun dengan teknologi Microsoft Surface. Ini adalah sentuhan-sentris gerakan dan UI peningkatan yang bekerja dengan sebagian besar komputer sentuhan saat ini. Di antara tablet PC pertama kali diluncurkan pada tahun 2010 berdasarkan pada sistem operasi Windows 7 adalah bModo12 dari bModo dan Samsung Galaxy.Windows memiliki sejarah teknologi tablet termasuk Windows XP Tablet PC Edition. Tablet PC Edition merupakan superset dari Windows XP Professional, fungsionalitas tablet perbedaan ini, termasuk input teks alternatif (Tablet PC Input Panel) dan driver dasar untuk mendukung piranti keras tablet PC tertentu. Persyaratan untuk menginstal Tablet PC Edition termasuk digitizer tablet atau perangkat touchscreen, dan tombol kontrol piranti keras termasuk tombol pintas Ctrl-Alt-Delete, tombol bergulir, dan setidaknya satu tombol aplikasi pengguna-dikonfigurasi.