Sabtu, 23 November 2013

Pendahuluan

Rumusan Masalah
  1. Menjelaskan Bagian Bagian Dari UML (Star UML , Rational Rose , Visual
ISI
  • Pengenalan Star UML
 pemodelan merupakan suatu hal yang tidak bisa dilepaskan dari pembangunan aplikasi. asal dari suatu aplikasi, proses memodelkan merupakan suatu hal yang tidak mudah. seiring perkembangannya zaman permodelan yang awalnya membutuhkan waktu lama sekarang sudah dapat dikerjakan dengan waktu yang cukup cepat.
  • Definisi Start UML
StarUML adalah sebuah software permodelan yang mendukung UML (Unfied Modeling Language). berdasarkan UML version 1.4 dan dilengkapi 11 macam diagram berbeda. mendukung notasi UML 2.0 dan juga mendukung pendekatan MDA (Model Driven Architecture) dengan dukungan konsep UML. StarUML dapat memaksimalkan produktivitas dan kualitas dari suatu software project.
  • Konsep Dasar StarUML
  1. Model, View dan Diagram
  2. Project dan Unit
  3. Module
  • Model, View dan Diagram
StarUML membuat perbedaan konseptual yang lebih jelas antara models, views and
diagrams. Model adalah elemen yang memuat informasi untuk model software. View
adalah suatu ekspresi visual dari informasi di dalam model dan  Diagram adalah suatu
koleksi dari elemen yang memberikan pemikiran user di dalam mendesain secara
spesifik.
  • Project dan Unit
 Project adalah unit manajemen dasar di dalam StarUML. Suatu project dapat
mengatur satu atau lebih model software. Project merupakan top-level package yang
selalu ada di dalam beberapa model software. Secara umum, satu project disimpan
dalam satu file

File Project

File project disimpan ke dalam format XML dengan extension “.UML”. Semua model,
views dan diagrams yang dibuat dengan StarUML disimpan dalam satu file project.
File project berisikan informasi sebagai berikut :
1. UML profile yang digunakan dalam projek.
2. Unit file yang direferensi oleh projek.
3. Informasi untuk semua model yang ada di dalam project.
4. Informasi untuk semua diagrams dan views yang ada di dalam project.

Units

Ada beberapa kasus dimana satu project perlu disimpan di dalam beberapa file file
kecil sehingga para pengembang dapat bekerja di dalam satu project secara
bersamaan. Di dalam kasus ini suatu project dapat mengatur bermacam – macam unit.
Suatu unit mempunyai struktur hirarki dan berisikan beberapa sub-unit. Unit disimpan
sebagai “.UML “ file dan beberapa mengacu pada file project (.UML) atau unit file
lainnya (.UNT).

Komposisi Unit

Hanya package, subsystem dan elemen model yang dapat membentuk satu unit. Semua
elemen di bawah jenis elemen package ini disimpan di dalam masing – masing file unit
(.UNT).
  • Module
Modul adalah suatu package yang menyediakan fungsi – fungsi baru dan feature
sebagai perluasan dari StarUML. Modul dapat dibuat sebagai kombinasi dari beberapa
elemen – elemen extension dan juga membuat beberapa jenis elemen – elemen di dalam
suatu modul.

Beberapa Jenis Diagram yang ada pada StarUML

  • Use Case Diagram
 Use Case diagram merupakan suatu diagram yang menggambarkan fungsionalitas yang
diharapkan dari sebuah sistem. Sebuah use case dapat memrepresentasikan interaksi
antara aktor dengan sistem.
  • Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan berbagai alur aktivitas dalam sistem yang sedang
dirancang, bagaimana masing-masing alur berawal, decisionyang mungkin terjadi, dan
bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses
paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan
state diagram khusus, di mana sebagian besar stateadalah actiondan sebagian besar
transisi di-triggeroleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena
itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan
interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses
dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.
  • Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar
sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa messageyang
digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu)
dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagramdapat digunakan
untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai
respons dari sebuah eventuntuk menghasilkan outputtertentu. Diawali dari apa yang
men-triggeraktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara
internal dan outputapa yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk aktor,
memiliki lifelinevertikal. Messagedigambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek
ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, messageakan dipetakan menjadi
operasi/metoda dari class.

Jumat, 08 November 2013

Pendahuluan

Rumusan Masalah
  • Mengetahui perkembangan desain atau tools desain pemodelan grafik 
  • Sejarah Desain pemodelan grafik
  • Perkembangan desain pemodelan grafik di Indonesia 

ISI

Sejarah Desain Pemodelan Grafik

Definisi Desain Grafik
Desain Grafik adalah merupakan suatu bentuk komunikasi sosial yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin.

Sejarah Perkembangan Desain Grafik
(1398-1468)
Penemuan teknologi mesin cetak tahun 1447, menyerupai desain Rhineland(Jerman) untuk menghasilkan anggur. merupakan penemuan revolusioner untuk memproduksi buku secara massal dan low cost.

(1851)
The Great Exhibition - Diselenggarakan di taman Hyde London antara bulan Mei hingga Oktober 1851,pada saat Revolusi industri. Pameran besar ini menonjolkan budaya dan industri serta merayakan teknologi industri dan disain, dalam bangunan yang disebut dengan Istana Kristal yang dirancang oleh Joseph Paxton.

(1892)
Aristide Bruant, Toulouse-LautrecPelukis post-Impressionist dan ilustrator art nouveau Prancis, Henri Toulouse-Lautrec melukiskan banyak sisi Paris pada abad ke sembilan belas dalam poster dan lukisan yang menyatakan sebuah simpati terhadap ras manusia.

(1910)
Modernisme - Symbol terkuat dari kejayan modernisme adalah mesin yang juga diartikan sebagai masa depan bagi para pengikutnya. Desain tanpa dekorasi lebih cocok dengan ´bahasa mesin´, sehingga karya-karya tradisi yang bersifat ornamental dan dekoratif dianggap tidak sesuai dengan ´estetika mesin´.

(1916)
Dadaisme - Dadaism membawa gagasan baru, arah dan bahan, tetapi dengan sedikit keseragaman. Prinsipnya adalah ketidakrasionalan yang disengaja, sifat yang sinis dan anarki, dan penolakan terhadap hukum keindahan.

(1916)
De Stijl - De Stijl adalah suatu seni dan pergerakan disain yang dikembangkan sebuah majalah dari nama yang sama ditemukan oleh Theo Van Doesburg. De Stijl menggunakan bentuk segi-empat kuat, menggunakan warna-warna dasar dan menggunakan komposisi asimetris
(1918)
Constructivism - Suatu pergerakan seni modern yang dimulai di Moscow pada tahun 1920, yang ditandai oleh penggunaan metoda industri untuk menciptakan object geometris. Constructivism Rusia berpengaruh pada pandangan moderen melalui penggunaan huruf sans-serif berwarna merah dan hitam diatur dalam blok asimetris.

(1919)
Bauhaus - dibuka pada tahun 1919 di bawah arahan arsitek terkenal Walter Gropius. Sampai akhirnya harus ditutup pada tahun 1933, Bauhaus memulai suatu pendekatan segar untuk mendisain mengikuti Perang Dunia Pertama, dengan suatu gaya yang dipusatkan pada fungsi bukannya hiasan.

(1928-1930)
Gill Sans - Tipograper Eric Gill belajar pada Edward Johnston dan memperhalus tipe huruf Underground ke dalam Gill Sans. Gill Sans adalah sebuah jenis huruf sans serif dengan proporsi klasik dan karakteristik geometris lemah gemulai yang memberinya suatu kemampuan beraneka ragam (great versatility).

(1931)
Harry Beck - Perancang grafis Harry Back ( 1903-1974) menciptakan peta bawah tanah London (London Underground Map) pada tahun 1931. Sebuah pekerjaan abstrak yang mengandung sedikit hubungan ke skala fisik. Beck memusatkan pada kebutuhan pengguna dari bagaimana cara sampai dari satu stasiun ke stasiun yang lain dan di mana harus berganti kereta.

(1950s)
International Style - didasarkan pada prinsip revolusioner tahun 1920an seperti De Stijl, Bauhaus dan Neue Typography, dan itu menjadi resmi pada tahun 1950an. Grid, prinsip matematika, sedikit dekorasi dan jenis huruf sans serif menjadi aturan sebagaimana tipografi ditingkatkan untuk lebih menunjukkan fungsi universal daripada ungkapan pribadi.

(1951)
Helvetica - Diciptakan oleh Max Miedinger seorang perancang dari Swiss, Helvetica adalah salah satu tipe huruf yang paling populer dan terkenal di dunia. Berpenampilan bersih, tanpa garis-garis tak masuk akal berdasarkan pada huruf Akzidenz-Grotesk. Pada awalnya disebut Hass Grostesk, nama tersebut diubah menjadi Helvetica pada tahun 1960. Helvetica keluarga mempunyai 34 model ketebalan dan Neue Helvetica mempunyai 51 model.

(1960)
Psychedelia and Pop Art - Kultur yang populer pada tahun 1960an seperti musik, seni, disain dan literatur menjadi lebih mudah diakses dan merefleksikan kehidupan sehari-hari. Dengan sengaja dan jelas, Pop Art berkembang sebagai sebuah reaksi perlawanan terhadap seni abstrak. Gambar dibawah adalah sebuah poster karya Milton Glaser yang menonjolkan gaya siluet Marcel Duchamp dikombinasikan dengan kaligrafi melingkar. Di cetak lebih dari 6 juta eksemplar.

(1984)
Émigré - Majalah disain grafis Amerika, Émigré adalah publikasi pertama untuk menggunakan komputer Macintosh, dan mempengaruhi perancang grafis untuk beralih ke desktop publishing ( DTP). Majalah ini juga bertindak sebagai suatu forum untuk eksperimen tipografi.


Perkembangan Desain Grafik di Indonesia

Desain Grafis adalah hal yang sering kita jumpai dalam kehidupan dan aktivitas kita sehari-hari. Apa itu desain Grafis sendiri ?




Menurut salah satu ahli, Jessica Helfand mendefinisikan Desain Grafis sebagai kombinasi kompleks kata-kata dan gambar, angka-angka dan grafik, foto-foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-eleman ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus, sangat berguna, mengejutkan atau subversif atau sesuatu yang mudah diingat.

Dahulu, mungkin desain grafis masih jarang digunakan atau lebih sederhana daripada sekarang. Kebanyakan orang menilai desain grafis hanya sebagai seni dan hanya memiliki keindahan. Setelah masa-masa teknologi berkembang, masyarakat mulai melihat lebih jauh mengenai desain grafis.


Di Indonesia sendiri, desain grafis sangat diminati. Telah banyak perguruan-perguruan tinggi negeri atau swasta yang memiliki program-program studi yang mempelajari Desain Grafis lebih dalam. Pada perguruan-perguruan tinggi tersebut, hampir memiliki mata kuliah yang kemungkinan besar hampir sama. Hal ini mungkin disebabkan karena desain grafis sendiri tidak hanya menghasilkan gambar, lukisan, atau bahkan tulisan semata, namun desain grafis mampu memberikan wawasan dan pengetahuan tentang perfilman, periklanan, packaging, dan lain-lain.

Tidak hanya dewasa dan remaja saja yang berminat pada desain grafis, bahkan anak-anak pun mulai tertarik dengan dunia desain grafis. Pada usianya yang masih polos dan ingin tahu, anak-anak sangat senang berimajinasi dan berkhayal, karena hal nilah yang mendorong anak-anak ingin mengetahui dan memahami desain grafis lebih jauh. Berbeda dengan orang dewasa dan remaja, yang kebanyakan menggunakan desain grafis sebagai suatu profesi atau pekerjaan.


Desain Grafis di Indonesia saat ini sangat berkembang pesat, mengapa perkembangan desain grafis di indonesia dapat berkembang pesat ?

Karena saat ini, desain grafis sangat efektif untuk memberikan sarana-sarana yang mampu mengapresiasikan suatu kegiatan atau suatu acara, dapat memberikan contoh atau iklan dengan ilustrasi-ilustrasi yang menarik, mampu menghasilkan suatu rancangan produk dengan lebih maksimal, desain grafis juga dapat menjadi sarana komunikasi dan informasi yang memberikan data yang lebih jelas, mampu menjadikan hiburan dan mengeksplorasi keahlian di bidang desain.

Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa desain grafis di Indonesia berkembang dengan pesat dan mempunyai pengaruh besar dalam bidang perniagaan, pembelajaran, dan hiburan. Kebanyakan kalangan sangat antusias untuk memahami dan mempelajari tentang desain grafis, tidak hanya orang dewasa dan remaja, bahkan anak-anak mulai menyukai desain grafis.


Tools Desain Grafik 

Peralatan desain grafis

Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.

Daftar Software Desain Grafis

* Desktop publishing
* Adobe Photoshop
* Adobe Illustrator
* Adobe Indesign
* Page Maker
* Coreldraw
* GIMP
* Inkscape
* Adobe Freehand
* Adobe image ready
* CorelDraw
* Webdesign
* Macromedia Dreamweaver
* Microsoft Frontpage
* Notepad
* Adobe Photoshop
* Audiovisual
* Adobe After Effect
* Adobe Premier
* Final Cut
* Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
* Ulead Video Studio
* Magic Movie Edit Pro
* Power Director
* Rendering 3 Dimensi
* 3D StudioMax
* Maya
* AutoCad
* Google SketchUp

Desain Pemodelan Grafik
Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Pemodelan adalah proses membentuk suatu obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer.

Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:

1.Pemodelan geometris : menciptakan model matematika
dari objek-objek 2D dan 3D.
2.Rendering : memproduksi citra yang lebih solid
dari model yang telah dibentuk.
3.Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku
/behaviour objek bergantung waktu.

Kerangka Grafik Komputer

1.Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System)

2.Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library

3.Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra

4.Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain,
manufaktur, visualisasi dll.